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ポケモンの基礎の基礎です。
多くの人が読み飛ばすのではないだろうか・・・
0. 基礎の基礎の基礎
- ポケモンは、キャラもゲームも正式には“ポケットモンスター”といいます。
- ポケモンは、“1匹” “2匹”と数えるようです。
- ポケモン用語は、公式のものは仮名ばかりです。このチャンネルでは、まず平仮名と漢字を併記して、以後は断りなく漢字表記を使います。一方で、実用上では表記を短くするためにむしろ漢字による略称が多用され、ときにやや難読なものもあります。
- Wi-Fiで対戦をするときは、自動的にポケモンのレベルを50や100に揃えることができます。ちなみに50が一般的です。また「ハートゴールド」「ソウルシルバー」では「GSルール」を使用することで、ワイヤレス通信でも「レベル50以下」での対戦が可能です。
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1. なぜ理論が大切?
ポケモンというゲームは、バトルの腕を磨き、ポケモンリーグのチャンピオンに勝利して殿堂入りすると、一応クリアとなります。全国図鑑の完成は、とにかくポケモンを集めればいいので、理論的には難しくありません。よって、バトルに強くなるというゲームの目標を扱います。管理人は全国図鑑の完成にはあまり興味がありません。
しかし、チャンピオンも含め、ストーリー上の敵キャラなどはとても相手にならないほど簡単に勝てる相手なのです。世の中には殿堂入りがなかなかできずに苦労している人もいるので、そういう方々には失礼かもしれませんが、殿堂入りくらいなら、以下のことを実行すれば本当に簡単です。
- 「タイプ」をしっかり理解する
- ポケモンのレベルを上げる、進化させる
- 「伝説のポケモン」などの強いポケモンを使う
- ポケモンにまともな攻撃わざを覚えさせる
では、そんなに簡単にクリアできるゲームが、おもしろいのか?おもしろいんです!ポケモンには、ほかのRPGにはない面白さ――友達や知り合い、そして知らない誰かとの通信対戦があるのです。そして、通信対戦があるほかのどのRPGよりも高度で多彩な育成システムがあるのです。
通信対戦をするときには、ルールによっては使用するポケモンに制限があったり、レベルを揃えたりしますし、対戦相手もタイプをしっかり理解して、ポケモンにまともな攻撃わざを覚えさせているかもしれないので、単に上記の4つを理解して実行しているだけでは勝つことができないかもしれません。ポケモンにはHPや攻撃力、防御力などの能力があり、レベルを上げることによってこれらの能力も上昇しますが、対等な条件で対戦するためにレベルを揃えればレベルには関係がなくなりますし、伝説のポケモンを禁止する一般的なルールでは、「特に強いポケモン」が使えなくなり、ポケモンの強さの差が小さくなります。
つまり、同じレベルの、同じくらいの強さのポケモンで対戦して有利になるためには、まずポケモンの育て方が重要になります。また、ポケモンの組み合わせや、「わざ」と「どうぐ」の選び方も大切です。対戦中における戦略は、対戦が始まってから考えるものです。対戦が始まる前からすでに負けていた、ということにならないためには、強いポケモンを育てること、そしてそのために必要な理論が大切なのです。
当サイトは、対戦で強くなるために必要な高度な知識を、初心者でも易しく理解できるように説明することを目指しています。わからないことがあったら、当サイトの掲示板で質問することもできます。管理人はけっこう親切ですので、「教えて君乙」とか言わずに丁寧にお答えしますから、基本的なことだとか気にしないでお気軽に質問してくださいね。 |
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2. バトル・ルール
ポケモンというゲームでは、プレイヤー(=トレーナー)ではなくポケモンが・・・なんてことは説明するまでもないでしょう。トレーナーは6体までのルールで決められた数だけポケモンを手持ちに入れて、相手のトレーナーや野生ポケモンと対戦します。
ポケモンバトルには、ポケモンを1体ずつ繰り出すシングルバトルと、2体同時に繰り出すダブルバトルがあります。ポケモンバトルはさまざまな場所、さまざまなルールで行われますが、当サイトでは基本的に「バトルタワー」での対CP戦や、人間同士の通信対戦を扱います。
バトルでは、1ターン(1回の番)に一度、お互いのポケモンが「わざ」を繰り出します。その順番は、ポケモンの「すばやさ」が高い順です。「わざ」などによって相手のポケモン(以後、単に「相手」と書きます)にダメージを与え、残りHPを0にすれば相手を倒せます。相手のすべての手持ちポケモンを倒せば勝ちとなります。
「わざ」を使う代わりに、ポケモンを控え(ほかの自分の手持ちポケモン)と入れ替えることもできます。相手に合わせて、有利なポケモンと交代するのです。交代にも1ターンを費やしますが、戦略の一つです。
以上が基本的なルールですが、ここからが大切です。1人でプレイする時は自分だけレベルを高くしておけば楽勝ですが、通信対戦では、相手も人間ですから、平等なルールで対戦するために特別なルールを設定することが多いのです。たとえば、「バトルタワー」のルールは以下の通りです。
- 使用ポケモンの数は、シングルバトルでは3体、ダブルバトルでは4体
- ポケモンのレベルは50まで(50を超えている場合は50に自動調整される)
- 同じ種類のポケモンを2体以上使用してはいけない
- 同じ道具を複数のポケモンに持たせてはいけない
- 伝説のポケモンの一部と幻のポケモンを使用してはいけない
- 引き分けは両者負けとなる
ほかにも、ポケモンの強さによって使用を制限したり、引き分けの時の勝敗を決めたりするルールなどもありますが、好みの問題でもありますし、ここではあまり取り上げないでおきましょう。
このようなルールに縛られると窮屈さを感じるかもしれませんが、こういったルールに沿ってポケモンを育成し、対戦することにポケモンの醍醐味があるのです。 |
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3. タイプ
ポケモンは、「タイプ」と呼ばれる属性を持っています。タイプには、「ほのお」(炎)、「みず」(水)、「でんき」(電気)など17種類があり、ポケモンの種類ごとに決まった1つか2つを持っています。たとえば、ピカチュウは電気タイプ、フシギダネは草・毒タイプです。
タイプには相性があります。炎タイプは草タイプに強く、水タイプに弱いというふうに、あらかじめ決まっています。技にもタイプがあり、相性は攻撃する技のタイプと攻撃を受けるポケモンのタイプの間に存在します。たとえば、電気タイプの技は水タイプのポケモンに「こうかはばつぐん」(効果は抜群)、草タイプのポケモンには「こうかはいまひとつ」、地面タイプのポケモンに「こうかはない」などと表現されます。
タイプは17種類もあるので、これらの相性の組み合わせは複雑で、覚えるのは大変ですが、覚えられないうちはその都度確認すればよいでしょう。以下にタイプの相性を表にしてあります。○は「効果は抜群」で、△は「効果はいまひとつ」、×は「効果はない」を表し、空欄は「普通」です。
いつでも見られるように、画像版を作ってみました(スクリーンショットを加工しただけですが)。保存・印刷は結構ですが、再配布はしないでくださいね(デザインに著作権があります)。
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「効果は抜群」とは、与えるダメージが約2倍になることを表します。「効果はいまひとつ」は、与えるダメージが約半分、「効果はない」は全くダメージを与えられません(0倍)。
タイプを2つ持つポケモンには、両方のタイプのダメージ倍率をかけ合わせます。たとえば、電気タイプの技は、「水・飛行」タイプのポケモンには「2倍×2倍=4倍」のダメージとなりますが、「水・地面」タイプのポケモンには「2倍×0倍=0」のダメージとなります。
あるポケモンに「効果は抜群」になるタイプを「弱点」と呼び、「効果はいまひとつ」になるタイプを「抵抗力」と呼びます。また、弱点となるタイプの技で攻撃することを「弱点を突く」と呼びます。ダメージが2倍/半分になることは非常に大きなことです。バトルにおいては相手の弱点を突くこと、相手に弱点を突かれないことが重要です。 |
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4. わざ(技)
ポケモンは、「技」と呼ばれる特技を使って戦います。技には相手を攻撃してダメージを与えるもの、自分を強くしたり相手を弱くしたりするもの、自分を回復するものなど、非常にたくさんあります。ポケモンの種類ごとに覚えられる技は様々で、そのうち4つの技を覚えて使えます。
ポケモンはどんなにレベルが低くても初めから技を覚えていますが、レベルが上がるとさらにいろいろな技を覚え、強力な技が使えるようになります。また、「わざマシン」を使うと強力な技をその場で覚えます。技を4つ覚えている状態で別の技を覚えたいときは、覚えている技のどれかを忘れさせなければなりません。忘れさせた技は、もう一度覚えられる機会がなければ思い出すことはできません。
技には、以下のような多くの性質があります。
- ぶんるい(分類)
技には、「ぶつりわざ」(物理技)、「とくしゅわざ」(特殊技)、「へんかわざ」(変化技)の3種類があります。物理技と特殊技は相手を攻撃してダメージを与える技で、合わせて「攻撃技」と呼びます。変化技は、相手に直接ダメージを与える技ではありませんが、さまざまな効果を持ち、対戦を有利に運びます。
- タイプ
先述の通り、技にもタイプがあります。ポケモンが攻撃技を使うとき、そのポケモンのタイプと技のタイプとが同じなら、相手に与えるダメージは約1.5倍になります。変化技の場合、技のタイプとポケモンのタイプが同じでも異なっていても関係ありません。
また、変化技はタイプの相性に関係なく働きますが、一部の変化技はあるタイプのポケモンに効果がないということもあります。
さらに、攻撃技でもタイプの相性に関係なくダメージを与える技もあります。
- いりょく(威力)
攻撃技が相手にどのくらいのダメージを与えるかを示す値です。変化技には威力はありません。また、威力が0の攻撃技もありません。この値が大きいほど、攻撃技で相手に与えるダメージが大きくなります。たとえば、威力40の技「はたく」と威力80の技「かいりき」では、同じ相手には「かいりき」が「はたく」の約2倍のダメージを与えます。
状況によって威力が変わる技もあります。たとえば、「しっぺがえし」は後攻のときに威力が2倍になります。また、特殊なダメージ計算を行うため威力の表示がない攻撃技もあります。
- めいちゅう(命中)
技が相手に命中してダメージを与えたり効果を発揮する確率で、0~100の数値で表されます。単位はパーセントですから、命中が100の技は基本的に必ず命中します。命中が0の技はありません。
威力が高くても命中が低いと外れやすいので、技を選ぶとき、使うときは気をつけましょう。命中が多少低くても威力が高い技を選ぶか、命中が高い技で手堅く攻めるかは自由です。
なお、後述の「めいちゅうりつ」とは別物です。
命中が「―」と表示されている技は、命中がない(自分や場に働くため)か、必ず命中する(例外あり)技です。後者を「必中技」と呼びます。また、状況によって命中が変わる技もあります。
- 直接攻撃
攻撃技のうち、相手に直接触れて攻撃する(とされている)技を「直接攻撃」と呼びます。直接攻撃でない技との違いは基本的にはありませんが、直接攻撃は一部の「特性」(後述)の効果の対象になります。
- PP
パワーポイント(Power Point)の略で、ポケモンがその技を使える回数のことです。PPは技ごとに設定されており、技を使うたびに1つずつ減っていきます。PPが0になった技は使えません。覚えているすべての技のPPが0になると、「わるあがき」という特別な技で攻撃します。
PPは「道具」(後述)を使ったり、ポケモンセンターで回復したりすると最大値まで回復します。PPの最大値は技によって異なります。基本的に、強力な技ほどPPの最大値が少なくなっています。たとえば、「たいあたり」のPPは35ですが、「だいばくはつ」のPPは5しかありません。PPの最大値は、ある道具を使うと最大でもとの6割だけ増やせます。
- 対象
技が働く対象です。多くの技は相手のポケモン1体に働きますし、シングルバトルでは相手は1体しかいませんのであまり気になりません。しかし、技には使った自分自身に働くもの、ポケモンでなくトレーナー(プレイヤー)に働くもの、場に働くもの(場の状態が変わる)などもあり、またダブルバトルでは相手2体に働くもの、自分以外の3体に働くものなどもあります。
技の対象は技ごとに決められており、変化しません。また、ダブルバトルで2体以上に働く攻撃技は、ダメージが75%に減少します。
- 効果
技がもつ、相手にダメージを与える以外の効果や特質です。変化技の効果や、技の使用条件、技自体の特徴などが当てはまります。技ごとに様々な効果があります。たとえば、「なきごえ」は変化技で、相手の攻撃力を下げる効果を持ちます。「いびき」は自分が「ねむり」状態(後述)でなければ技が失敗します。「でんこうせっか」は自分と相手の素早さによらず、必ず先攻になります。とくに効果を持たない攻撃技も多いです。
また、一部の攻撃技では威力のかわりに効果で与えるダメージを決めています。たとえば、「いかりのまえば」は相手の残りHPが現在値の半分になるようにダメージを与えます。また、「ハサミギロチン」などは相手を必ず一撃で「ひんし」にする技で、このような技を「一撃必殺」と呼びます。
下記の「追加効果」も効果のうちに入りますが、意味が少し違います。
- 追加効果
攻撃技が相手に命中した際、自分や相手に働く効果です。追加効果のない攻撃技も多いです。追加効果は一定の確率で発動します。たとえば、「チャージビーム」は70%の確率で自分の特攻を上げます。「こごえるかぜ」は100%の確率で相手の素早さを下げます。なお、追加効果の確率は、命中したうえでの確率なので、技が外れれば発動しません。たとえば、「かみなり」は30%の確率で相手を「まひ」状態(後述)にしますが、命中が70なので、相手を実際に「まひ」にする確率は21%です。
- きゅうしょ(急所)
ときどき、技が「きゅうしょにあたった」と表示されることがあります。攻撃技は、低い確率で急所に命中することがあります。技が急所に命中すると、通常の約2倍のダメージを与えることになります。狙って急所に当てることはできませんが、急所に比較的当たりやすい技が存在し、また技を急所に当てやすくする方法もあります。
さらに、技が急所に当たった時は、その時にかかっている「ステータスのランク変化」(後述)のうち、攻撃側にとって不利な変化、すなわち攻撃側の攻撃力の下降と防御側の防御力の上昇を無視してダメージを与えます。運任せではありますが、当たれば一発逆転の、まさに天国と地獄です。急所に当たったせいで負けたなら素直にあきらめましょう。
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5. ステータス
ポケモンには、能力の高さやそれを左右する多くの数値、変数があります。これらは「ステータス」と総称されます。ステータスには、生まれつき(入手した時から)決まっているものと、育成によって上昇(ときに下降)させるものがあります。
レベル
ほかのほとんどのRPGでもそうですが、ポケモンの大まかな強さは「レベル」という形で表されます。レベルは、相手のポケモンを倒すと得られる「経験値」をためると上昇します。ポケモンのレベルは1~100で、タマゴからかえったポケモンはレベルが1です。ポケモンのレベルをいうときは「Lv.○○」と略して書きます。
レベルが上がると、能力値が上昇して強くなり、さらに新たな技を覚えたり、進化して形を変え、大幅に能力がアップすることもあります。この「能力値」とは、ポケモンバトルにおけるポケモンの強さのことです。
以上の説明で、ポケモンはレベルが高ければ高いほど強いということはお分かりだと思います。相手よりレベルが高ければ、簡単に勝つことができます。レベルは、能力値だけでなく、技のダメージや一部の技の効果にも影響するので、レベルが少し違うだけでも大きな違いになります。ゲーム攻略においては、レベルを上げる作業が重要となっているわけです。しかし、この作業はとても面倒です。対人戦(通信対戦)では相手もレベルを上げますから、ポケモンのレベルはすべて100にしなければならないとなると、とんでもない労力を要します(ちなみに、管理人はレベル100までポケモンを育てようと思ったことはありません)。
そのため、現在のポケモンバトルではレベル50までのポケモンを使用するとか、ポケモンのレベルを50に調整するといった方法が一般的になっているんだと思います(あくまで私感です)。従来はレベル無制限であるのが一般的だったそうですから、だいぶ敷居が低くなりました。もちろん、大会で勝ち進むほどになるためには、従来も今も変わらず、レベル上げだけでなくいろいろと大変なことがありますが・・・。
能力値
ポケモンのバトルにおける強さ(能力値)のうち、特に重要なのは以下の6種類です。レベルを上げるだけでなく、一部の道具である程度上下させることもできます。
- HP
ヒットポイント(Hit Point)の略で、ポケモンの体力のことです。ステータスとしてはHPの最大値、つまり「さいだいHP」(最大HP)を表します。HPはダメージを受けるとその分減っていき、0になると“戦闘不能”となります。すなわち、最大HPが大きいほど戦闘不能になりにくい(=倒されにくい、打たれ強い)ということです。ちなみに、戦闘不能とはアニメでの表現であり、ゲームでは「ひんし」(瀕死)と表示されます。瀕死状態になると、そのポケモンはバトルできなくなり、トレーナーはそのポケモンを別のポケモンに交代させることになります。
実際は瀕死状態でも「戦う元気がない」だけで、フィールド上で「ひでんわざ」などを使うことは普通にできます。
その時々に残っているHPのことを「現在HP」とか「残りHP」と呼びますが、これらのことも単にHPと呼ぶことが多いので、区別するときは「最大HP」と呼びましょう。
- こうげき(攻撃)・とくこう(特攻)
攻撃技を使って攻撃するときの攻撃力です。特攻は特殊攻撃の略です。物理技では「攻撃」、特殊技では「特攻」の数値を使います。攻撃が高いほど物理技で与えるダメージが大きくなり、特攻が高いほど特殊技で与えるダメージが大きくなるので、これらの値が大きいほど相手をガンガン攻撃できます。
攻撃は特殊技には全く関係がなく、特攻は物理技には全く関係ありません。数学的な実用上は、便宜的に攻撃と特攻の違いを考えずに「攻撃力」と呼ぶことも多いです。
ポケモンによって、攻撃と特攻のどちらがより高くなるかが異なりますので、もし攻撃のほうが高くなるなら物理技を主に使いましょう。
- ぼうぎょ(防御)・とくぼう(特防)
攻撃技を受けた時の防御力です。特防は特殊防御の略です。物理技では「防御」、特殊技では「特防」の数値を使います。防御が高いほど物理技で受けるダメージが小さくなり、特防が高いほど特殊技で与えるダメージが小さくなるので、これらの値が大きいほど打たれ強く、倒されにくくなります。
「攻撃力」の場合と同様に、防御と特防をまとめて「防御力」と呼ぶこともあります。また、最大HPと合わせて耐久力(性)と呼ぶこともあります。
打たれ強いポケモンに育てる場合は、防御と特防の両方、さらに最大HPも高く育てなければなりません。ただし、防御と特防の片方だけを重視することもあります。
- すばやさ(素早さ)
ポケモンが行動するときの素早さです。ポケモンは1ターンに一度、素早さの高い順に技を使ったり交代したりします(交代の順序は特に考える必要はないようです)。先攻をとることは、相手より1回多く技を使えることですから重要ですが、先攻がすべてではありません。後攻を前提とした戦法や、あえて素早さを捨てる育て方もあります。
また、以下の2種類はバトルの時のみに存在するステータスです。これらはバトルの時に一時的に変化することがありますが、ポケモンごとの違いはありません。
- めいちゅうりつ(命中率)
技の当てやすさです。命中率が上がっていると、命中が低い技もよく命中するようになります。逆に下がっていると、命中が100の技も当たらないことがあります。必中技は命中率に関係なく、必ず命中します。
- かいひりつ(回避率)
相手の技のかわしやすさです。相手の回避率が上がっていると、命中が100の技も当たらないことがあります。逆に下がっていると、命中が低い技もよく命中するようになります。必中技は回避率に関係なく、必ず命中します。
ランク変化
以上のステータスは、バトルの途中に一時的に変化することもあります。ゲーム中で「○○があがった」と表示されるときがそうです。この変化は段階的に起こり、「ステータスランク」であらわされます。この変化を「ステータス変化」または「ランク変化」と呼びます。
ステータスランクは、はじめはすべて±0であり、そこから1つ上がると+1、1つ下がると-1、というふうに変化します。ランク変化は+6~-6の範囲で起こり、それ以上は変化しません。「○○があがった」「○○がさがった」と表示されると1つ上下しています。「ぐーんとあがった」「がくっとさがった」では一気に2段階上下しています。
ランクが上がっているときは、攻撃/防御/特攻/特防では、1段階につき50%ステータスが上昇しています。命中率/回避率ではこれとは違った変化をします。ランクが下がっているときは、そのステータスに対応する相手のステータスが上がっているのと同じように変化しています。対応するステータスとは、攻撃に対して防御、特攻に対して特防、素早さに対して相手の素早さ、命中率に対して回避率のことです。
ランク変化は、バトルに出ている時だけに起こり、バトルが終わったり、ポケモンを交代してモンスターボールに戻すと±0に戻ります。技「バトンタッチ」を使うと、交代した後続のポケモンに変化を引き継ぐことができます。
その他のステータス
能力値を左右する「せいかく」(性格)や「こせい」(個性)、さらに性別や特性も厳密にはステータスの一種といえます。また、ゲーム中では直接確認できませんが、重要な隠しステータスもあります。これらは次回「2.
ポケモン数学」で紹介します。 |
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6. とくせい(特性)
すべてのポケモンが持つ特殊な能力で、バトル中やそのほかのところで様々な効果を発揮します。特性はポケモンの種類ごとに1つか2つ決められており、その特性を持つことになります。特性が2通りあるポケモンはどちらか1つを持ちます。特性は、ポケモンに出会ったときから決まっており、変化することはありません。
特性は技とは違い、自動的に効果を発揮します。バトル中は常に働いているもの、ある条件のもとで働くもの、バトル中以外に働くものなどたくさんあります。たとえば、「ふゆう」(浮遊)のポケモンには地面タイプの技が当たりません。「ハードロック」のポケモンは「こうかはばつぐん」の技を受けた時にダメージを少し軽減します。「はっこう」(発光)のポケモンを手持ちの1番目にしていると野生のポケモンに出会いやすくなります。
特性は、バトルの途中に何らかの効果で一時的に変わったり無くなったりすることがあります。この変化は、バトルから離れると元に戻ります。ごく一部、自分に不利な特性を持つポケモンもいますが、このようなポケモンは、その代わりに通常のポケモンより能力が高いので、特性を変えたり無くしたりすれば驚異的な強さを発揮します。 |
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7. どうぐ(道具)
いわゆる「アイテム」で、多くの種類があり、使い方や効果も様々です。バトル中や移動中に使ったり、ポケモンに持たせて効果を発揮したりします。バトルタワーや通信対戦では、バトル中にバッグの道具を使えませんが、あらかじめポケモンに道具を持たせておくと、ポケモンがバトル中に自分で(自動的に)道具を使用して効果を発揮します。このサイトでは、ポケモンに持たせてバトルを有利にする道具を解説します。
まず、どんな道具でもポケモンに持たせて効果を発揮するわけではありません。基本的に「人工的なもの」は「ポケモンには使い方がわからない」とされています。これには例外も多いですが、具体的には「キズぐすり」や「げんきのかけら」などは使えません。ポケモンが使うことのできる道具はとても多いですが、その一部を紹介します。
一度使うとなくなるもの
効果が1回限りの道具です。使うとなくなってしまいますが、バトルタワーや通信対戦ではなくなった道具はバトル後に元に戻るので、惜しまずにどんどん使えます。
- きのみ(木の実)
木の実は名前に「~のみ」とつく道具で、50種類以上が存在します。ポロックやポフィンの原料になるなど使い道は多いですが、ポケモンがバトル中に使えるものも多いです。効果は木の実の種類によって異なります。一定条件で効果が発動し、使うとなくなりますが、植えて育てることで増やせるので積極的に使えます。HPや状態異常を回復するものや、弱点となる技によるダメージを軽減するものなど、主に防御面で効果を発揮します。
- ○○ハーブ
ポケモンに持たせると、木の実のように効果を発揮します。ただし、ハーブはかなりのレアアイテムなので、大切に使いましょう。
- きあいのタスキ
よく「襷」(たすき)と略されます。持たせたポケモンのHPが満タンの時、攻撃技によって一撃で倒されるほどのダメージを受けても、一度だけHPを1だけ残して耐えます。守りが弱いポケモンによく持たせます。一撃必殺の技にも効果がありますが、一部のダメージには効果を発揮しません。
使ってもなくならないもの
バトル中、常に効果を発揮する道具です。攻撃するたびに効果を発揮したり、毎ターン効果を発揮したりします。使ってもなくならないので、通信対戦などでなくても普段から惜しまず使えます。
- ○○プレート
持たせると、そのポケモンが使う特定のタイプの攻撃技によるダメージを少し(20%)増やします。○○の部分にはノーマル以外の16タイプを表す言葉が入ります。また、アルセウスに持たせると、アルセウスがそのタイプに変化します。
- いのちのたま
持たせると、そのポケモンが使うすべての攻撃技によるダメージを少し(30%)増やします。ただし、相手にダメージを与えるたびに自分のHPが少し(最大値の10%)減ります。これにより、相打ちになることもあります。
- たべのこし
よく「残飯」と呼ばれます。持たせるとバトル中の毎ターンの終わりにHPを少し(最大値の1/16)ずつ回復します。打たれ強いポケモンによく持たせます。
- くろいてっきゅう
持たせたポケモンの素早さが半分になり、飛行タイプのポケモンや特性「ふゆう」を持つポケモンも地面タイプの技を受けるようになります。基本的にはデメリットしかありませんが、技「なげつける」で相手に投げつけると・・・
道具に関係する技・特性
一部の技や特性は、自分や相手が持っている道具に対して働いたり、道具を使って攻撃したりします。そのような技や特性を持つポケモンは持たせる道具を工夫したりします。たとえば、技「どろぼう」は追加効果として相手の道具を奪って自分のものにします。技「なげつける」は自分の道具を相手に投げつけて攻撃し、道具によって威力や追加効果が変わります。特性「ぶきよう」を持つポケモンは持たせた道具の効果が働きません。
専用道具
道具の中には、特定のポケモンに持たせた時だけ効果を発揮するものがあり、「専用道具」と呼びます。普段はパッとしないポケモンも専用道具によって格段に強くなることがあります。
- でんきだま
ピカチュウに持たせると、攻撃と特攻が2倍になります。これにより、進化形であるライチュウばかりか、ほとんどのポケモンを上回るほどの攻撃・特攻となります。ただし、もちろん他の能力は劣ります。
- ながねぎ
カモネギに持たせると、技が急所に当たりやすくなります。
- スピードパウダー
メタモンに持たせると、素早さが2倍になります。なお、技「へんしん」を使った後は効果は発揮されません。
- こころのしずく
ラティアスかラティオスに持たせると、特攻と特防が1.5倍になります。あまりに強力なため、ゲーム中の一部の施設や公式大会では効果を発揮しなかったり使用が禁じられたりします。
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8. 状態異常
ポケモンは技の効果などによって、ほかのRPGにもあるような、「どく」(毒)や「まひ」(麻痺)といった病気のような特殊な状態になることがあります。たとえば、ゲーム中で「○○はどくをあびた」と表示され、ポケモンの名前の横に「どく」と表示されるのは、そのポケモンが「どく」状態になったことを表します。このような状態を「状態異常」と呼びます。状態異常には以下の種類があり、それぞれの状態異常になると様々な不利な状態になります。
- どく(毒)
技「どくのこな」などの効果、「スモッグ」などの追加効果、特性「どくのトゲ」などによってこの状態になります。
毎ターンの終わりに最大HPの1/8ずつダメージを受けます。毒・鋼タイプのポケモンは毒状態にはなりません。
また、フィールドを移動中にも、4歩ごとに1ずつダメージを受けます。この場合、HPが0になることはなく残り1になった時に自然に治ります。
- もうどく(猛毒)
毒の強化版で、技「どくどく」などの効果、「どくどくのキバ」などの追加効果によってこの状態になります。
毎ターンの終わりに「(最大HPの1/16)×経過ターン数」のダメージを受けます(つまり、1/16→2/16→3/16→・・・)。最大15ターンまでダメージが増え続けます。いったんバトルから退くと、ターンごとのダメージは元に戻ります。表示は毒と同じであり、毒の一種と考えられます。もちろん毒・鋼タイプのポケモンは猛毒状態にはなりません。
毒と同じように、フィールドを移動中にもダメージを受けます。
- やけど(火傷)
技「おにび」の効果、「かえんほうしゃ」などの追加効果、特性「ほのおのからだ」によってこの状態になります。
毎ターンの終わりに最大HPの1/8ずつダメージを受けます。また、攻撃が半分になります。炎タイプのポケモンは火傷状態にはなりません。
毒状態とは異なり、フィールドを移動中にはダメージを受けません。
- まひ(麻痺)
技「でんじは」などの効果、「10まんボルト」などの追加効果、特性「せいでんき」などによってこの状態になります。
技を使うとき、25%の確率で技を失敗します。また、素早さが1/4になります。
- ねむり(眠り)
技「うたう」などの効果、「ひみつのちから」の追加効果、特性「ほうし」によってこの状態になります。
1~6ターン(日本語版DPでは2~6ターン)の間、技を使えなくなります。その後、自動的に回復します。
- こおり(凍り・氷)
技「れいとうビーム」「ふぶき」などの追加効果によってのみこの状態になります。相手を凍り状態にする変化技や特性などはありません。
技を使えなくなります。技を使う際、25%の確率で回復し技を使えます。相手の炎タイプの技を受けても回復します。氷タイプのポケモンは凍り状態にはなりません。
状態異常は交代したりバトルが終わっても通常は回復しません。道具やポケモンセンターを利用すると回復します。
状態異常は2つ以上重ねてかかったり、ある状態異常の時に別の状態異常になったりしません。技「ねむる」を使うと、かかっている状態異常から回復した後、自分が眠り状態になります。
状態変化
上記の状態異常のほかに「こんらん」(混乱)や「メロメロ」などの状態がありますが、これらの状態はポケモンの名前の横に表示されず、ポケモンを交代させるなどするだけで治ってしまいます。これらの状態は状態異常とは異なる特徴を持ち、「状態変化」と呼ばれます。広義の状態異常に含めることもあります。以下に一例を紹介します。
- こんらん(混乱)
技「あやしいひかり」などの効果、「ばくれつパンチ」のなど追加効果などによってこの状態になります。
1~6ターン(日本語版DPでは2~6ターン)の間、技を使う際、50%の確率で自分自身を攻撃します。その後、自動的に回復します。
自分自身を攻撃するとは、自分の攻撃・防御で、威力40の物理技で自分自身を攻撃するときのダメージを受けるということです。選んでいた技には関係なく、またタイプの相性や急所もありません。ポケモンによって攻撃・防御が異なるので、混乱でのダメージも異なります。
- メロメロ
技「メロメロ」、特性「メロメロボディ」によってこの状態になります。
技を使う時、50%の確率で技が失敗します。メロメロのポケモンだけでなく、メロメロにしたポケモンが交代しても回復します。技「バトンタッチ」では引き継がれません。
- みがわり(身代わり)
技「みがわり」を使うと、自分のHPを最大値の1/4削って「身代わり」を作ります。この身代わりを持っている間は、攻撃技はすべて身代わりに当たり、攻撃技の追加効果、状態異常やステータス変化などの変化技が効かなくなります。身代わりは、作るときに削ったHPぶん以上のダメージを受けると消えますが、超えたぶんのダメージを本体(ポケモン)が受けるということはありません。
状態変化は交代したりバトルが終わると回復します。また、道具で回復できるものもありますが一部です。「毒と混乱とメロメロ」など、状態変化は状態異常やほかの状態変化と重ねることができます(すでにかかっている状態変化は重ならない)。また、状態変化は多くが技「バトンタッチ」によって後続に引き継がれます。この点で、状態異常よりむしろステータスのランク変化に近いとも考えられます。
状態変化にはほかにも「ちょうはつ」「あくむ」などの技を受けた時になる状態、「そらをとぶ」などの技で相手の技が当たらなくなっている状態など、多くの種類がありますが、見逃されがちです。理論的に状態変化の特徴に当てはまっている状態を、状態変化と呼ぶのです。 |
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9. てんき(天気)
バトルが行われる「場」には天気という概念があります。「天候」と呼ばれることもあります。場の天気は、普段は特に雨が降っていたりすることはないのですが、特定の場所(道路など)では雨が降っているといったことがあり、バトル中にも変化技や特性によって特殊な天気に変わることがあります。ちなみに、普段の状態に正式な名称はないようです。
天気は、バトルに様々な影響を及ぼします。天気の効果は場のすべてのポケモンに働きます。天気は、技によって変えた場合は5ターン後(使用ターンを含む)に普段の状態に戻りますが、はじめからその天気だった場合や、特性によって変えた場合は、天気を変えない限りずっと持続します。普段の状態ではない天気には、以下の5つがあります。
- ひざしが つよい
「晴れ」と呼ばれます。技「にほんばれ」や特性「ひでり」によってこの天気になりますが、特性「ひでり」をもつ唯一のポケモンであるグラードンは禁止されがちな伝説のポケモンなので、基本的には技を使ってこの天気に変えることになります。道具「あついいわ」を持っているポケモンが「にほんばれ」を使うと、この天気が5ターンでなく8ターン続きます。
この天気の時は以下の状態になります。
- 炎タイプの攻撃技の威力が1.5倍になります。
- 水タイプの攻撃技の威力が0.5倍になります。
- 一部の特性が発揮されます。
- 1ターン目に溜めてから使う草タイプの技「ソーラービーム」が溜めなしで使えます。
- その他一部の技の効果が変わります。
- 凍り状態にならなくなります。
この天気の時、炎タイプのポケモンにとっては、弱点の水タイプの技によるダメージが減り、強力なほのおタイプの技で攻撃できるので、非常に有利です。また、この天気の時に発揮される特性は草タイプのポケモンが多く持ち、草タイプの技「ソーラービーム」が溜めなしで使えるので草タイプのポケモンにとっても有利になります。
- あめが ふりつづいている
「雨」と呼ばれます。技「あまごい」や特性「あめふらし」によってこの天気になりますが、特性「あめふらし」をもつ唯一のポケモンであるカイオーガはグラードンとともに禁止されがちな伝説のポケモンなので、基本的には技を使ってこの天気に変えることになります。道具「しめったいわ」を持っているポケモンが「あまごい」を使うと、この天気が5ターンでなく8ターン続きます。
この天気の時は以下の状態になります。
- 水タイプの攻撃技の威力が1.5倍になります。
- 炎タイプの攻撃技の威力が0.5倍になります。
- 一部の特性が発揮されます。
- 電気タイプの技「かみなり」が相手に必ず命中します。
- その他一部の技の効果が変わります。
この天気の時は、水タイプのポケモンにとっては水タイプの技が強化され、またこの天気の時に発揮される特性を持つことも多いため、非常に有利です。また、水タイプのポケモンと合わせるのに相性がいい電気タイプの技ですが命中に不安のある技「かみなり」が必ず命中するので、この技を使うポケモンにとっても有利です。
- あられが ふりつづいている
「霰」(あられ)と呼ばれます。技「あられ」や特性「ゆきふらし」によってこの天気になります。この特性は一般のポケモンが持つので、むしろ技よりよく使われます。道具「つめたいいわ」を持っているポケモンが「あられ」を使うと、この天気が5ターンでなく8ターン続きます。
この天気の時は以下の状態になります。
- 氷タイプのポケモン、特性「ゆきがくれ」を持つポケモン以外は、毎ターンの終わりに最大HPの1/16のダメージを受けます。
- 一部の特性が発揮されます。
- 技「ふぶき」が相手に必ず命中します。
- その他一部の技の効果が変わります。
氷タイプのポケモンはターンごとのダメージを受けず、命中に不安のある技「ふぶき」が使いやすくなったり、特性が発揮されたりと、有利になります。また、この天気でダメージを受けると、道具「きあいのタスキ」持っていても体力が満タンでなくなったり、残りHP1で耐えても直ちにダメージを受けたりで、この道具を活用できなくなります(「襷潰し」と呼ばれます)。
- すなあらしが ふきあれる
「砂嵐」や「砂塵」(さじん)と呼ばれ、さらに「砂」と略されます。技「すなあらし」や特性「すなおこし」によってこの天気になります。この特性も一般のポケモンが持つので、技よりよく使われます。道具「さらさらいわ」を持っているポケモンが「すなあらし」を使うと、この天気が5ターンでなく8ターン続きます。
この天気の時は以下の状態になります。
- 地面、岩、鋼タイプのポケモン、特性「すながくれ」を持つポケモン以外は、毎ターンの終わりに最大HPの1/16のダメージを受けます。
- 岩タイプのポケモンは、特防が1.5倍になります。
- 一部の特性が発揮されます。
- 一部の技の効果が変わります。
地面・岩・鋼タイプのポケモンはターンごとのダメージを受けないので有利です。また、防御が高いポケモンが多い岩タイプのポケモンは、特防が上がることでより打たれ強くなります。また、この天気のダメージでも「襷潰し」ができます。襷潰しの方法はほかにもたくさんあります。
- きりが ふかい
「霧」と呼ばれます。技や特性でこの天気に変えることはできず、一部の道路などでもともと霧が深い場合にのみこの天気となります。技「きりばらい」でこの天気を普通の天気にすることができます。この技をフィールド上の霧が深い場所で使うと、霧が晴れます。
この天気の時は以下の状態になります。
- すべてのポケモンの技の命中率が0.8倍に下がります。
- 一部の技の効果が変わります。
利点は特にありませんが、対人戦ではまずこの天気になることはありません。
天気に似た状態
また、天気ではありませんが、天気に似た効果を持つ状態に以下のものがあります。
- じゅうりょく
技「じゅうりょく」によってのみこの状態になります。技を使ってから5ターン後にこの状態はなくなります。この技を覚えるポケモンは従来非常に少なかったのですが、最近になって多くポケモンが覚えられるようになりました。
この状態は以下の効果を持ちます。
- 「そらをとぶ」「でんじふゆう」などの飛んだり浮いたりする技が使えなくなり、使っている途中でも直ちに効果がなくなります。
- 飛行タイプのポケモンや特性「ふゆう」を持つポケモンに、普段効果がない地面タイプの攻撃技や、「どくびし」や「まきびし」の効果が「効果がない」にならないようになります。
- すべてのポケモンの技の命中率が1.6倍に上がります。
- 一部の技の効果が変わります。
効果が得られにくいため、あまり使われませんが、ダブルバトルではそれなりに有用であると考えられています。特に、地面タイプの強力な技「じしん」はダブルバトルで自分以外の全員を攻撃するのでよく使われますが、飛行タイプや特性「ふゆう」で対策されることが多く、それを阻止できるため有効です。
また、命中率が1.6倍になるのは非常に大きいことで、命中50の技でも80相当になります。
- トリックルーム
技「トリックルーム」によってのみこの状態になります。技を使ってから5ターン後に元に戻るほか、この状態の時に再び「トリックルーム」を使うと直ちに元に戻ります。
この状態の時は、素早さが低いポケモンから順に行動するようになります。ただし、「でんこうせっか」や「カウンター」などの先攻や後攻になる技の効果はそのままです。
素早さ以外の能力が高いポケモンは、唯一の弱点が克服されるため非常に強力なポケモンになります。「トリックルーム」はシングルバトルでも使われますが、特にダブルバトルではよく使われます。そのため、この技を使わなくてもわざと素早さの低いポケモンを手持ちに入れることがあります。
天気を変えるときは1体のポケモンだけで考えるのではなく、手持ちポケモン全体を天気の利点を得られるポケモンや、その時の相性や弱点を補うポケモンにすると効果的です。
お疲れ様でした。これで基本の基本は終わりです。ここからさらに高度な話題を扱っていきますが、基本がわかっていれば大丈夫です。 |
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